jueves, diciembre 21, 2006

Lago Verde: La posada del León


Si seguimos el camino de comercio de la gran región del Lago Verde podemos encontrar decenas de posadas, unas más grandes que otras, de mejor servicio o atención, pero si hemos de mencionar una única posada del camino de comercio, quizá la más importante, deberíamos referirnos a la Posada del León.

La posada del León se encuentra justo en la bifurcación entre el condado del Arenal y el condado de Verdemar, con lo que suele estar frecuentada básicamente por gentes de esas dos pequeñas regiones, la mayoría comerciantes que están de paso, aunque ocasionalmente pueden verse miembros del ejercito, la guardia e incluso rufianes de todo tipo, incluídos aventureros.

Pero la posada no es sólo frecuentada por estar en un importante punto de encuentro en el camino de comercio, no. La posada fue construída por un elfo azul, una rama de elfos poco ortodoxa de la cual hablaré en otra ocasión, basta decir que son los mejores asesinos a sueldo que se pueden contratar. Se dice que Shal'do, como se llama el elfo, huyendo de su pueblo cansado y herido, se puso a reposar sobre una gran piedra verdusca donde ahora mismo está la posada. En ese momento, se le apareció un león, que según Shal'do tenía un aura fantasmal, y se le lanzó sobre él. Con las pocas fuerzas que le quedaban, repelió al león fantasmal y éste desapareció. Shal'do cuenta entre risas y voceríos, que en ese momento tuvo la inspiración de montar una posada en ese lugar, y con tiempo y esfuerzo lo hizo.

Pero no sólo es frecuentada por tener un extraño dueño con una curiosa historia que contar, también su cocina es espectacular, teniendo platos de todo el Lago verde y más allá. Y si la cocina no basta parar mover a un hombre, los deseos de aventura también ayudan. La piedra que encontró Shal'do no era más que la punta del iceberg. La piedra era un trozo de una gran construcción que yació ahí hace más de mil años, se dice que perteneció a los primeros magos, los místicos magi. Shal'do al construir la posada encontró una pequeña entrada al interior de las ruínas, pero temeroso de los fantasmas, como el del león, la selló.

Sea como sea, todo aventurero con ansias de conocimiento o fortuna prueba suerte en la posada del León para poder entrar en esas misteriosas, y muy probablemente peligrosas ruínas. Sin embargo, muchos dicen que no es más que una invención del pícaro elfo azul para atraer a más clientes a su, como definirían muchos amantes de la cerveza, antro estrambótico.

martes, diciembre 12, 2006

Historias del pasado (2)


Tal como dije anteriormente, sigo estudiando estás ruínas, y en ellas hay escritas una historia, de forma narrativa, que me dispongo a transcribir a mi diario...

Magia
Episodio 1: El nacimiento

El eco de un llanto infantil rebotaba en las paredes del barrio lacan de Etermagi. La matrona se afanaba en ayudar al infante a nacer, mientras el padre observaba ansioso y nervioso como una nueva vida nacía. Una nueva vida que agotaba las pocas y frágiles fuerzas de la progenitora. La madre haciendo uso del poco tiempo de vida que le quedaba, observó a su recien nacido y con una sonrisa expiró, pues pudo contemplar antes de su muerte, que su hija abandonaría una vida de servidumbre, una vida destinada a cumplir todos los deseos de los magos, la vida de los lacan.

La matrona observó al recien nacido, y abriendo los ojos como platos pudo contemplar también la marca de los elegidos.-Enhorabuena, señor Lacyl, ha tenido una niña...una niña con la Marca. Sin embargo, la señora Lacyl ha...

-¡Apartaos mujer!-Explamó al oír las palabras de la matrona, apartándola inmediatamente y cogiendo a su hija. -Por fin abandonaremos está miserable vida, gracias a esta niña, la muerte de tu madre no ha sido en vano, eres merecedora pues, de su nombre, Maná.

Es bien sabido, que un niño, aún siendo Lacan, los servidores de los magos, si nace con la marca, es ascendido de categoría, y con él, toda su familia. La marca era conocida como una auténtica bendición, bendición que había sido otorgada a la familia Lacyl, aunque no todo es un camino de rosas, pues el entrenamiento y aprendizaje de estos niños, es duro y a menudo cruel...

Así pues, Brann Lacyl, despidió a la matrona, cubrió el cuerpo de su antigua esposa con la sábana de su camastro y salió de su casa con Maná en sus brazos. Con una sonrisa que rozaba la locura, prendió fuego a su casa, borrando su pasado como lacan, y ya puestos, ofreciendo sepultura a su "amada".

No tardó mucho en llegar hasta las puertas de la casa noble a la que servía, los Soebe. Una familia de magos mediocres, cuya única unión con la magia era el hijo mayor de la familia, Orsul Soebe. Tocó las puertas con fuerza, y al ser abiertas, alzó su llorosa hija ante el mayordomo, gritando con fuerza:
-¡Proclamo mi libertad y admisión en la familia Soebe, por la marca sagrada que ha sido concedida a mi hija, Maná Lacyl, ahora Maná Soebe!

Todo lacan que tenga la marca será admitido rápidamente dentro de la familia noble a la que servía, incluído sus padres y hermanos, formando parte entonces del clan de magos familiar. Y así fue lo que ocurrió con los Laryl, desapareciendo rápidamente de la historia, para formar parte de la historia de los Soebe, una historia turbia a partir de la adquisición de los dos nuevos miembros...

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Sin duda que los magi no dejan de sorprenderme, sobretodo esas extrañas costumbres de castas que poseen. ¿Qué ocurrirá con esa niña Maná? Hum, me preguntó por qué me suena tanto ese nombre...



martes, noviembre 28, 2006

Lago Verde: Altos de Toskir

La región de Lago Verde no es una zona muy montañosa, las montañas más elevadas están al norte, la cordillera de Crestanevada. Sin embargo hay otras pequeñas montañas, altos y montes que hay que destacar.

La zona elevada más sureña, situada no muy al norte del poblado de Vran, es la de los Altos de Toskir. Se trata de una serie de pequeños montes unidos unos con otros por pequeños montículos de piedras y polvo. No es una zona muy densa en vegetación y son pocos los árboles que crecen en sus secas tierras.

Estos montes reciben el nombre de Toskir por la raza de seres trasgoides que viven en ellos pues ninguna otra raza "civilizada" se ha atrevido nunca ha vivir en una zona tan poco fructífera. Estos seres tienen pequeñas moradas situadas en multitud de cuevas y agujeros repartidos a lo largo de los Altos. Están divididos en varios clanes y por eso nunca han supuesto una amenaza para las poblaciones humanas cercanas a los Altos, como podría ser la propia Vran.

Sin embargo, cada cierto tiempo surge un caudillo trasgo que une a todas los clanes Toskir y se dispone a atemorizar los alrededores. Por suerte para la raza humana, y la paz en general, dicho caudillo no suele durar mucho, pues los celos por el poder en los Toskir suele causar estragos como la misma muerte del caudillo de forma casi siempre "accidental".

El monte más importante de los Altos de Toskir es el de Grish'sul, que significa Gran Grish en la lengua de los trasgos. Se dice que ahí está enterrado el caudillo y héroe más importante de los Toskir, ahora ascedido a una divinidad, el gran dios de la sangre Grish. Sea cierto o no, los trasgos mantienen la única estructura fuera de una cueva en ese monte, un rudimentario templo de piedra negra, pulido de forma ruda por los "artesanos" trasgoides. Pocos han sido los valientes que han podido ver esa estructura, al menos los que han vivido para contarlo, puesto que los Toskir realizan rituales y sacrificios siempre que pueden a su repugnante dios.

Igualmente pocos también son los que viajan por esas tierras, aventureros desesperados o mercaderes perdidos. La mayoría de gente suele pasar rápido por el camino de comercio al llegar por la zona cercana a los Altos, pues muchas veces son objeto de saqueo no sólo por parte Toskir, sino por algunas bandas de bandidos que ocasionalmente se esconden en la falda o cueva abandonada de los montes cercanos.

Por último remarcar, que se dice que existen ruínas antiguas en la profundidad de las cuevas de los Toskir, pero ni ellos mismos se atreven a ir tan profundo por miedo a despertar algo que ellos llaman Klack-dish, la muerte metálica....

miércoles, noviembre 22, 2006

El principio del camino

"Por todos los reinos fueron colocados carteles, carteles que hablaban de recompensas por un trabajo fácil, un trabajo de escolta a través de las tierras del Lago Verde, el antiguo lago de Myr.

Muchos aventureros asistieron a la posada del listo, en el poblado de Vran, lugar donde se especificaba en los carteles que se daría la misión. Todos ellos eran variopintos y dispares:

-Hua-lang: Una monje humana venida de tierras orientales.
-Erfie: Una mujer humana, pícara y muy independiente.
-Shiro: Un hechicero elfo, ansioso de nuevos conocimientos arcanos.
-Liruj: Un astuto bardo semielfo, con ganas de obtener nuevas riquezas.
-Thalax: Un sombrío paladín humano perteneciente a una orden de Caballería.
-Landie: Una divertida sacerdotisa gnoma, adoradora del dios de la fiesta y las bromas.
-?: Una misteriosa hechicera elfa, rápida en lo arcano.

Todos estuvieron horas esperando a sus futuros patrones, y algunos incluso tuvieron su primer contacto. Normal, pues en la posada sólo había gente común, humildes trabajadores o campesinos, mientras que ellos vestían armaduras de cuero o metálicas y lucían armas de todo tipo.

Cuando el mediodía llegó, las puertas de la posada se abrieron de par en par, y tras ella entraron dos figuras vestidas con túnicas grises oscuras. El primero era un hombre robusto, sin cabello y con una perilla bien cuidada, de mirada siniestra y profunda. Tras él, estaba la otra figura, totalmente diferente, pues se trataba de una mujer de bellos rasgos, de mirada suave y asustada, con una hermosa cabellera plateada, cubierta con una capucha.

El hombre tras dar un largo vistazo a la posada, decidió levantar la voz. Se dirigió a toda la posada, pidiendo que todo aquel que había venido por la misión se acercase a su mesa. Todos los aventureros allí presentes, uno tras otro, fueron levantándose y acercándose al hombre entunicado. Una vez estuvieron todos el hombre les volvió a echar un vistazo rápido, y tras aceptar que serían capaces les presentó la misión que tendrían por delante.

La misión era teoricamente sencilla, consistía en escoltar a la mujer, la cual se hacía llamar Bruma, desde el punto actual Vran hasta Osk, la capital del condado de Brujomuerto, en el extremo norte de Lago Verde. El peligro consistía en que la mujer era perseguida por unos individuos, el hombre no quiso especificar ni el por qué de su persecución ni quienes eran los perseguidores.

Muchos aceptaron a regañadientes, pero otros dieron la bienvenida al dinero, pues 500 piezas de oro, eran muchísimas piezas de oro, y la promesa de más al finalizar el trato sellaba su compromiso. Así pues, el hombre entunicado se despidió del grupo, no sin antes entregar un medallón a Bruma, prometiendo que se volverían a encontrar en la posada del León, una pequeña posada de camino.

El grupo decidió que lo mejor que podían hacer era comprar provisiones y utensilios necesarios para el viaje. Por aquel entonces la tienda de antigüedades de Pepius estaba abierta, y el grupo tuvo demasiada curiosidad para entrar, a pesar del deleznable aspecto de la tienda. Dentros e encontraron al anciano Pepius, un extraño individio de avanzada edad, de mirada viperina, que observaba las bolsas de oro de sus nuevos clientes. El grupo tras observar algunas baratijas y pociones, decidió comprar poco y marchar, aunque un par de ellos tuvieron curiosidad por un pequeño trabajillo que les propuso Pepius y que la mayoría rechazo.

Mientras la mayoría del grupo acompañaba nuevamente a Bruma a la posada del Listo, Shiro y Liruj decidieron volver a la tienda deseosos de las recompensas que prometía Pepius de aceptar su pequeño trabajo. El trabajo de Pepius consistía en recuperar un anillo que supuestamente había pertenecido a su nieta, un anillo que ahora poseía el enterrador del pueblo, un delincuete y asaltador de caminos. Al no ponerse de acuerdo, Shiro y Liruj convirtieron la pequeña misión en una carrera y corrieron al cementerio...

Mientras en la posada el resto del grupo junto a Bruma tomaban el almuerzo, un almuerzo que se vio interumpido por la llegada de unos soldados. Se trataba de una pequeña patrulla de 3 individuos, el capitán y dos soldados rasos de la ciudad de Paladia, capital de la región donde estaban. El capitán parecía furioso y buscaba a unos fugitivos de la capital, el grupo pudo observar como Bruma se acurrucaba temblorosa mientras negaba. El posadero a duras penas pudo negarse, pues la imagen que mostraba el capitán de paladia no se parecía a nadie que hubiese visto hace poco.

Entonces, un campesino que estaba en la barra cerca del capitán, no pudo aguantarse ante la insolencia del capitán, y valiéndose del poder del alcohol, desenvainó su daga y le atacó. Pero el pobre infeliz no pude hacer nada, pues a los pocos segundos ya estaba en el suelo degollado, ahogándose en su propia sangre mientras el capitán escupía y limpiaba su espada larga. Luego de ese espectáculo, decidió partir con sus hombres en busca de esos fugitivos mientras instaba al posadero que limpiase ese estropicio.

El compañero del campesino no pudo aguantar sus lágrimas al ver a su "amigo" en el suelo, desconsolado y sin dinero para pagar un buen funeral, atrajo la atención de Thalax, que le prometió un enterramiento, cogiendo el cadáver y llevándolo hasta el cementerio.

Ahí se encontró con el bardo Liruj golpeando una puerta. Se trataba de la puerta del enterrador, supuesto asaltacaminos y malhechor. El enterrador algo molesto por el ruído, salió a recibir a Liruj. Al exigirle éste el anillo, el enterrador se enfadó, pues pertenecía a su amada y difunta esposa. Liruj le acusó de ladrón, pero el enterrador seguía en sus trece, cansado de la insistencía del bardo, dedució que era mandado por el viejo Pepius, antiguo rival suyo y decidió cortar con la conversación. Al ver Thalax que Liruj se estaba poniendo violento, decidió "sugerirle" con la espada en mano que se marchara y dejara al enterrador en paz.

El astuto bardo decidió que el paladín acabase de enterrar al cadáver para volver a visitar al enterrador, mientras tanto Shiro se encontraba perdido por las calles intentando encontrar la casa del enterrador...

Cuando Thalax se volvió a juntar con el grupo, decidieron todos partir de inmediato, pues el viaje era largo y era mejor viajar de día. Recogieron sus bártulos y objetos necesarios y empezaron a caminar hasta la salida del pueblo, siendo recibidos por el guardia, que les saludo amablemente. Bruma se encontraba distante como de costumbre, aunque se le notaba nerviosa, como si tuviese la certeza de que algo malo iba a acurrir. Y no tardo en pasar...

Cuando se encontraban a unos 100 metros del pueblo, el capitán de Paladia les paró el paso. Exigía por orden del regente, que entregaran a Bruma. El grupo desconcertado no comprendían porqué ahora quería a la mujer y antes no, las palabras de Bruma disiparon algunas dudas "el engaño se ha disipado". Viendo que el capitán se ponía cada vez más violento, decidieron desenvainar sus armas y empezar con el combate abierto.

Los soldados que iban junto el capitán dispararon sus ballestas, pero una de ellas ya había sido momentaneamente anulada por la Hechicera, el otro virote fue a parar al escudo de Thalax, mientras cargaba contra el capitán. Hua-lang también cargo, pero contra uno de los soldados, y saltando y alargando su esbelta pierna, lo desnuco sin mucha dificultad. Mientras, el capitán se deshacía rápidamente de Thalax y corría a dar un fuerte mandoble a la hechicera que lo estaba martilleando a conjuros. Suerte para ella pues pudo esquivar el golpe, mientras Erfie rompía la ballesta del soldado que quedaba con vida.

Thalax decidió cambiar de objetivo, y con la ayuda conjunta de Erfie consiguió ensartar al pobre soldado, que expiró antes que llegara al suelo. En el otro lado, la hechicera estaba totalmente acorralada por el capitán, pronto se quedo sin conjuros y ya cuando estaba a punto de sentir el frío acero de su espada, pudo ver como los ojos de su atacante se volvían totalmente blancos y caía al suelo sin vida, tras él se encontraba nuevamente la monje Hua-lang con una pequeña sonrisa tras su capucha.

Mientras, lejos del combate, el bardo volvía a la carga tocando la puerta del enterrador, pero esta vez tenía algo pensado. Cuando el enterrador volvió a abrir la puerta, con una pala en mano, Liruj conjuro un pequeño truco atontador sobre él, dándole tiempo a rebuscar en la casa y encontrar el famoso anillo. Liruj salió corriendo de la casa, y se encontró con Shiro, que intentó engañarle con una apareincia mágica para que le diese el anillo, pero el bardo vio a través de las ilusiones mágicas de Shiro y decidió ir a la tienda de Pepius a entregárselo personalmente. Shiro desistió y decidió volver con el grupo...

Pepius no pudo evitar aguantar una carcajada cuando tuvo el anillo de su "nieta" en sus manos, y con cierto desprecio decidió dar como recompensa un anillo mágico y una varita al bardo. Lamentablemente para él, no sabía que tipo de objetos eran y sin miedo decidió colocarse el anillo en el dedo. Sintió un fuerte escalofrío y una bajada de moral cuando el morboso anillo, que tenía forma de dientes puntiagudos se movió y empezó a hablar. Se trataba de un anillo maldito que exigía la sangre de los vivos a cambio de los beneficios que podía otorgar al dueño. Lamentablemente para Liruj, no podía quitarse el anillo ni acerlo callar, con lo que tuvo que darle un poco de su propia sangre. No tuvo mucho más tiempo de examinar la varita, pues tras de él, unos guardias junto al enterrador empezaron a perseguirle, persecución a la que se unió el resto del grupo en consecuencia, si no querían ser retenidos por los guardias tras la masacre de los guardias.

Suerte para el grupo que un rato antes de aparecer Liruj perseguido por la guardia de Vran, Thalax rebuscó en los cuerpos de los supuestos soldados, encontrando descripciones exáctas del grupo y ordenes que no pertenecían al Regente de Paladia, sino a una misteriosa persona cuyo nombre empezaba por R. Aunque esas pruebas quedaron en el suelo, tras la huída...

Entonces el grupo empezó su marcha a grandes zancadas, con la esperanza de no tener demasiados contratiempos antes de llegar a la Posada del León."

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-Vaya, interesante historia me estáis contando maese Kolau ¿realmente acaba así?

-Paciencia, historiador, paciencia... toda buen historia se hace de rogar... *mientras da una larga calada a su pipa*




viernes, noviembre 17, 2006

Lago Verde: El poblado de Vran


El camino de comercio es una senda ancha y tremendamente larga que recorre todo el Lago Verde. Suele estar protegida por patrullas de guardias de las regiones que cruza, que son todas las del Lago verde, y suele estar siempre transitado. Suele estar bien cuidado, incluso por la región del Arenal, adoquinado para facilitar la caminata.

Tal como indica su nombre, es usado principalmente por comerciantes y sus caravanas. Gracias a eso, muchos pueblos y aldeas han florecido a lo largo y ancho de sus muchos kilómetros. La primera de estas aldeas es Vran, justo en el inicio del camino de comercio.

El poblado de Vran nació en un principio como un pequeño enclave para comerciantes extranjeros de fuera de la gran región del Lago. Muchos comerciantes y viajeros paraban a descansar en el pequeño enclave, puesto que ahí encontraban seguridad y algo de cobijo. Pero no fue hasta que el aventurero y astuto mercader Vran el Listo contruyera una posada que la gente se empezó a asentar alrededor de ella.

Desde entonces el poblado ha ido creciendo poco a poco, y cuenta con unos 200 habitantes. Vran murió hace años, sin embargo el poblado conserva su nombre en su honor, al igual que su posada aún sigue en pie. A pesar de ser un lugar de descanso, el poblado no tiene murallas, y a penar está defendido por una docena de soldados, la mayoría vagos y de baja moral, no mejores que mercenarios baratos.

Los lugares de mayor interés en el poblado son:

-La posada del Listo: Esta posada fue fundada por Vran el Listo, y gracias a ella se creo oficialmente el poblado. Hoy en día está regentada por el nieto de Vran, Muerk el Calvo, posadero con mala presencia pero de buen carácter y humor. Puede que no sea la mejor posada del mundo, y que se caiga un poco a trozos, pero conserva un toque antiguo y acogedor, sin contar que sirven buenos vinos (aunque mala cerveza...jeh). Cuentan rumores de que Vran ocultó parte de su botín como aventurero en los sótanos de la posada, pero nadie se ha atrevido a bajar.

-Tienda de antigüedades de Pepius: Esta tienda es un gran misterio, permanece cerrada la mayor parte del año, y muchos creen que está abandonada, pues hay gran cantidad de polvo y telarañas. Pero al llegar a mediados del año, abre una semana. La gente que ha podido entrar siempre ha conseguido encontrar extraños objetos mágicos que les ha vendido un extravagante anciano. Muchos dicen que ese anciano tiene problemas con el enterrador, problemas que se remontan años atrás y tienen relación con mujeres, pero son pocos los que han indagado en el tema...

-Tienda de necesidades de Phill: Phill es una joven que vende todo tipo de objetos, desde raciones de viaje hasta vendas y herraduras, todo tipo de cosas que necesarias para viajeros y aventureros. Aunque carece de objetos mágicos o pociones. Cada semana, el domingo, es visitada por Brok, el herrero del pueblo, para vender mercancías de metal, como herramientas o armas y protecciones básicas.

-El Ayundamiento de Vran: El ayuntamiento fue creado unos años después de que Vran crease la posada, al construir varias casas a su alrededor y convertirse en poblado. El primer alcalde elegido por unanimidad fue Vran el Listo, que gobernó con picaresca y algo de sabiduría hasta su muerte. Actualmente el alcalde es un anciano llamado Beren, algo cascarrabias pero sabio y muy astuto. Se dice que si ve en un visitante potencial mágico, le vende alguna que otra baratija de su pequeña colección.

Poco más de interés tiene este pequeño poblado, más que un cementerio y un pozo en el centro del poblado, además de casas y más casas y algunos campos para alimentar a la gente que ahí vive. Sin embargo, cada año que pasa va creciendo debido al incipiente comercio de la región, y al estar en el principio del camino, se le augura un futuro prometedor...

lunes, noviembre 13, 2006

Historias del pasado (1)

Todo esta construído sobre unos cimientos, aunque sean invisibles a nuestros ojos. Empiezo con esta frase porqué he investigado últimamente zonas antiguas con ruínas milenarias. Ruínas que a simple vista parecen piedras simples, pero que ocultan un gran secreto.

En una de estas ruínas encontré un extraño pasaje subterraneo, justo en un pequeño monte al lado del Lago Verde (en concreto en el condado de Paladia, en las colinas del muerto). Ese pasaje conducía a una gran sala, repleta de papiros polvorientos y amarillentos. Era prácticamente imposible poder coger esos escritos antiguos, pero con esfuerzo y algo de ayuda mágica pude hacerme con unos. Relatan la historia antigua de la región, una historia que se remonta 1000 años atrás, incluso antes de que el mismo Lago Verde fuese...verde jeh.

Magia
Prólogo: La Marca

Así pues, hace muchos, muchos años existía en estas tierras un gran imperio humano. Se trataban de un reino que había aprendido a canalizar las energías poderosas de la luna Verdanis. Verdanis fue un lugar donde la magia descansaba en bruto, se dice que los dioses moraron en ella una vez. Parecía una esmeralda en el cielo y era adorada como una diosa.

Aprovechándose de las energías mágicas canalizadas las tribus de los Magis, como se llamaban los descubridores de la magia de la luna, se impusieron rápidamente sobre otras tribus bárbaras de la región y empezarón a evolucionar rápidamente. Los elfos veían con recelo a estos humanos, y también veían con rabia sus nuevos poderes, pues la magia que ellos conocían venía de sus dioses y de los espíritus de la Naturaleza, con lo que empezaron a atacar a los Magi.

Duras y muy crudas fueron las batallas contra los elfos del reino de Neri'shal, pero los poderes de los Magi se impusieron frente a las flechas y espadas élficas y el reino de los elfos fue decayendo poco a poco hasta reducirse a un pequeño bosque que adoptó el nombre de los elfos. Desde entonces, las tierras elfas pasaron a ser de los Magi, ofensa que nunca olvidaron estos, y que aún hoy recuerdan los más viejos con recelo.

Libres de las ataduras de la guerra, y con nuevas tierras en sus manos, los Magi continuaron con su expansión de conocimiento y poder. Establecieron rutas comerciales, ciudades y enclaves mágicos alrededor del Lago Myr (el actual Lago Verde). Fue entonces cuando empezaron a nacer niños con gran capacidad para canalizar la magia. Esos niños nacían con una pequeña marca en el hombro con forma de media luna de color verde.

Los niños fueron tomados como elegidos, y fueron rápidamente educados como auténticos magos y hechiceros. Cuando las primeras generaciones crecieron se conviertieron en los regentes de los Magi, y juntos formaron la gran ciudad de Etermagi, Con el poder canalizado de todos los elegidos de la marca, la alzaron en el aire y la convirtieron en una maravilla flotante, colocándola en medio del lago. Una proeza que jamás se ha vuelto ha realizar.

Con los años, el aprendizaje de la magia se iba volviendo más selectivo y sólo los elegidos de la Marca podían convertirse en magos, y por consiguiente en líderes del pueblo. Por ello se crearon dos castas sociales, los magos y los lacan, que significa siervo en su antiguo idioma.

Todo aquel que nacía con la Marca era conducido rápidamente a la gran escuela de magia de Etermagi, y amaestrado, quisiese o no, en los secretos de la magia. La marca no siempre se transmitía de padre a hijo, con lo que la regencia de los Magi variaba según la generación de una familia a otra. Familias de lacan podían convertirse con el nacimiento de un hijo con la Marca en familias nobles, con lo que todo el mundo deseaba tener hijos o hijas con semejante poder.

Aun así, Etermagi estaba dividida en diferentes castas nobles. Los que demostraban con los años gran sabiduría y poder pasaban a formar parte del Gran Consejo Arcano, auténticos líderes del reino. Luego estaban las castas menores siervos del consejo.
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Sin duda que me hubiera gustado vivir en semejante época de esplendor y poder mágico. Me intriga esa luna, Verdanis, como la marca que poseen esos extraños magos. Lo curioso de los escritos, es que después de este pequeño prólogo, empiezan a ser narrados de forma más personal, seguiré investigando para desvelar los secretos de lo que ocurrió en el pasado.



miércoles, noviembre 08, 2006

El Lago Verde

pEl mundo, o mejor dicho, los mundos que puedo y he podido visitar ultimamente son extremadamente diversos y muy difíciles de explicar en breves palabras, a pesar de mi labia jeh. Para ello está este Atlas. Por eso me centraré en zonas concretas de mundos diversos.

Creo que es el momento de empezar a hablar de la primera gran región de la que hablaré últimamente. Se trata de la gran región del Lago Verde.

El Lago verde es una basta zona en cuyo centro hay un enorme y profundo lago, que abarca cientos de kilómetros de anchura. Como indica el nombre, dicho lago tiene la peculiaridad de que sus aguas brillan intensamente con un verde esmeralda, que ningún mago o brujo ha podido identificar del todo. Lo único que pueden obtener de sus estudios son grandes cantidades de energías caóticas mágicas, inservibles en el mayor de los casos. Es presumible que estas energías mágicas causan la mutación de los seres vivos que tienen un contacto prolongado con el agua verde, como podrían ser los peces diversos, monstruos marinos e incluso la vegetación cercana al lago, aunque todo esto son teorías de diversos magos con poca reputación y muchas ganas de ganar fama.

El Lago Verde está delimitado por los Yermos de Kazarak, unos bastos desiertos de los cuales ya os hablaré más adelante, y por la gran cordillera de Crestanevada, habitada por los enanos del clan Picohelado, de los cuales también hablaré en otra ocasión.

Esta gran región está dividida en 4 grandes zonas o condados, independientes unos de otros, pues Lago Verde no tiene un regente que lo una bajo una sola bandera, aunque antaño si lo tuvira. Estos condados están bien delimitados, y tienen características comunes.

Las 4 regiones o condados de Lago Verde son:

-Condado de Verdemar: Es la región más rica de Lago Verde situada al suroeste . La capital es Paladia y desde ahí se centraliza el poder y el comercio de la región. Está gobernada por un misterioso mago que manda con puño de hierro que se hace llamar El Regente y que nunca deja ver su rostro. Otros lugares de interés son el bosque de Nerish'il, presuntamente habitado por elfos del bosque y las colinas del muerto, donde antaño estuvo el mayor cementerio del Lago Verde, ahora abandonado y, sí, encantado por maldiciones y nigromancia.

-Condado de Brujomuerto: La región situada más al norte y por tanto la más fría. Su capital es Oskr y tiene fama por prohibir con incluso la pena capital el uso de la hechicería o brujería. Esto hace muy difícil que haya magos dentro de la ciudad aunque se rumorea que existen cultos secretos... Sus regentes son un consejo de nobles de cada familia poderosa de la ciudad, 10 en total, que son elegidos mediante el poder y riquezas que pueden llegar a ostentar. Otros lugares de interés de la región, serían la propia cordillera de Crestanevada, mencionada anteriormente o el Bosque Helado, un bosque de vegetación de hielo puro.

-Condado de Acualesc: La región situada al este del Lago Verde. Es sin duda la más húmeda y afectada por el misterio del Lago. Su capital es Puentehúmedo, una ciudad construída sobre un fangoso pantano. Sus habitantes son en su mayoría hombres lagarto, pero la raza dominante es la humana. Su líder es Kharsa, una poderosa guerrera que llevó a la revolución y victoria de su pueblo oprimido por la antigua regencia. Otros lugares de interés son el Pantano Musgal, donde se levanta la capital y el misterioso bosque de sauces, donde se dice que viven muchas hadas oscuras.

-Condado de Arenal: La región más al sur y más pequeña del Lago Verde. Al estar tan cerca del Yermo de Kazarak, esta región es azotada continuamente por tormentas de arena y vientos fuertes. Su capital es Fortaventa, una gran fortaleza sobre el desierto de Arak, una simple continuación de los yermos. Laregión sigue habitada por el simple hecho de que mantiene las rutas comerciales del desierto y el resto de condados, y con ello se enriquece. Su líder es Musharik, un viejo y antiguo ladrón del desierto que con todo el botin acumulado pudo granjearse una posición dentro de la corte del Arenal. Otros lugares de interes....bueno, es la región más pobre, lo único digno de mencionar son los diversos oasis que probablemente sean parte del mismo Lago Verde.

Y esto y muy resumida, son las 4 regiones importantes que dividen el gran Lago Verde, gran región que dará que hablar, mis lectores, pues la magia baña el ambiente, ya sea en el frío norte de Crestanevada, o en las cálidas piedras del Fortaventa.